martes, 7 de agosto de 2012

Implementacion de tecnología en Centros Educativos del Ecuador

Las pizarras digitales interactivas  están cambiando la forma en que muchos instructores dan sus clases y estructuran su pénsum. Perfectas para el salón de clases o en cualquier lugar en que haya necesidad de instrucción interactiva. Los ingenieros han usado tecnología avanzada para que estas pizarras digitales sean las más simples de usar y al mismo tiempo en una poderosa herramienta educativa. Los instructores son libres de usar los dedos o los marcadores suministrados con la pizarra para realizar interacción y llevar la educación a un nuevo nivel.
 
Las pizarras digitales interactivas  son pantallas de proyección, que interactúan con un computador y con un proyector. La pizarra interactiva trae su propio software compatible con el sistema operativo Windows, Mac OS o Linux. La imagen sobre la pizarra es proveida por un proyector que está conectado al computador, los sensores infrarrojos ubicados en los cuatro bordes de la pizarra registran con mucha precisión la posición de cualquier elemento que toque la pizarra y transfiere estos datos al computador por medio del puerto USB. La conexión de la pizarra hacia el computador puede ser a través de un cable USB o un módulo RF inalámbrico. Los datos que llegan al computador son procesados y el resultado es proyectado inmediatamente a la pizarra con completar el ciclo de interacción.
Con compatibilidad completa con dispositivos de presentación modernos como la Tableta interactiva  convierten a la pizarra digital interactiva  en un sistema multimedia único para salones de reuniones o aulas de clases. La pizarra interactiva se conecta al computador por medio de un puerto USB y no requiere de ninguna fuente de alimentación externa. Incluye un cable USB de 5 metros.

CARACTERÍSTICAS DE UNA PIZARRA VIRTUAL

Disponible en varios tamaños
  • 105 pulgadas, 2.60m largo x 1.50m alto - modelo widescreen 16:9
  • 88 pulgadas, 2.00m largo x 1.50m alto
  • 78 pulgadas, 1.80m largo x 1.30m alto
  • Superficie borrable de porcelana, puede utilizar sus marcadores de tiza líquida. (no disponible en 88 pulgadas)
  • Precisa! usando tecnología infrarroja o electromagnética las pizarra determinará la posición exacta de su escritura.
  • Posibilidad de dos personas escribiendo simultáneamente sobre la pantalla (sólo con pizarras electromagnéticas).
  • Superficie durable de fácil limpieza y además es mate para un reflejo mínimo.
  • Anote sobre cualquier aplicación ejecutándose en su PC y guarde el trabajo.
  • Seleccione entre tres marcadores para una infinidad de colores disponibles.
  • Fácilmente se integra en una solución de video conferencia.
  • Soporta edición sobre la pantalla en tiempo real.
  • Herramientas gráficas le permite definir el color de fondo y varias herramientas le facilitarán transmitir sus ideas.
  • Soporta aplicaciones de terceros.
  • Cree, edite y anote sobre video en reproducción.
  • Se integra fácilmente con el  desktop y cámaras de documentos, tabletas interactivas y sistemas de respuesta de audiencia.
  • Soporte en línea sin costo y videos de entrenamiento.
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    TECNOLOGIA EN LAS AULAS
    El impacto de la tecnología en el proceso educativo ha generado una diversidad de enfoques y conceptos que demuestran el grado de interacción y dinamismo de dicho impacto.
    Cuando superficialmente se habla de «nuevas tecnologías», estamos empleando incorrectamente un adjetivo, ya que lo nuevo lo confundimos con lo último, «el último grito en aplicación de técnicas». En tecnología de la educación,  no hay que confundir máquinas o artefactos con aplicación de tecnologías, que tienen más que ver con la organización de medios y recursos que con los mismos medios. El recurso no tiene por qué pasar de moda, o ser utilizado mientras esta dure como es costumbre hacer. Un recurso puede ser eterno si la mente que lo utiliza posee la creatividad planificadora adecuada para hacerlo útil. El método socrático seguimos utilizándolo, con distintos contenidos, igual que usamos la pizarra, o el libro. Una enciclopedia en CD-ROM o en Internet no pierde su carácter de enciclopedia; lo que cambia es su forma de utilización, la facilidad y velocidad en el manejo, la calidad, movilidad y sonorización de sus ilustraciones.
    Hoy día no podemos expresarnos en relación con las tecnologías audiovisuales, ligadas a los medios de comunicación sin referirnos a los «medios cruzados» o «multimedia» que consisten en el uso simultáneo o sucesivo de varios recursos audiovisuales. Actualmente el término «multimedia» se intenta reducir a un conjunto de aparatos informáticos que conforman entre ellos una unidad operativa. Se restringe así el sentido, confundiendo la parte con el todo. No debemos olvidar que el término multimedia,  se refería a cualquier utilización conjunta de medios audiovisuales. Todavía estamos lejos de tener en las aulas todos los medios informatizados, y debemos recurrir complementariamente, a lo analógico y a lo digital, al vídeo, a la sonorización, a la ínter-actuación en Internet.
    Los últimos diez años han sido extraordinariamente fecundos en avances tecnológicos aplicables a la educación para poder ofrecer lo mejor y lo más importante en experiencias para los alumnos y hacer esto extensivo a un número cada vez mayor. Está absolutamente comprobado que el uso de los «multimedia» mejora el aprendizaje de los alumnos y al mismo tiempo reduce el tiempo de instrucción y los costos de la enseñanza.
    Los alumnos necesitan para su futuro profesional de la utilización de los medios tecnológicos, ya que varían enormemente en su habilidad de percepción y aprendizaje; por lo tanto, en los requerimientos didácticos individuales. Algunos aprenden fácil y rápidamente a través de informaciones orales o impresas y con un mínimo de experiencias más directas. La mayoría requiere experiencias más concretas que incluyan los medios audiovisuales.
    Hay muchos factores culturales que afectan el aprendizaje; por tanto los alumnos necesitan de una amplia gama de experiencias que incluya aspectos reales, representaciones visuales y símbolos abstractos. Las nuevas necesidades y expectativas laborales que el alumno tiene aconsejan una mayor participación del mismo en el aprendizaje mediante los métodos activos de investigación y experimentación.

    TECNOLOGIA EN EQUIPOS
    El uso de esta herramienta permite que el alumno desarrolle un aprendizaje colaborativo. Los niños con más conocimientos les enseñan a los demás.
    Los estudiantes disponen de cuentas de correo electrónico. A través de estas envían sus trabajos a la maestra, ella les corrige y les devuelve por este mismo medio.
    En el blog el niño tiene la posibilidad de crear su propio voky (avatares personalizados). Este recurso les permite mejorar su expresión escrita y las destrezas lectoras.
    Las TIC permiten que el alumno desarrolle habilidades, competencias y talento. Incluso mejoran el trabajo en equipo, son capaces de hacer actividades por su propia cuenta.
    El uso de la tecnología en el aula de clase dinamiza la clase. El alumno se divierte mientras aprende de esta forma.

    En este proceso de interacción, las TIC son aliadas del desarrollo creativo del estudiante. Hay más facilidad para crear proyectos y aplicar los conocimientos de la clase.
    El uso de animaciones en el aula como gráficos interactivos, audio o videos facilita la concentración del estudiante.
    Al combinar el aprendizaje visual, auditivo y gráfico el docente refuerza la metodología. El alumno tiene la facilidad de relacionar las cosas y recordarlas de inmediato.
    Con las TIC se pueden realizar ejercicios prácticos, como cálculo mental, geometría y juegos matemáticos.
    El docente puede crear su propio material multimedia. Para ello debe seleccionar los videos que complementen el trabajo de aula. Puede incluir música e imágenes en 3D.
    No olvide actualizar la información. Todos los días hay datos, cifras y material nuevo que puede utilizar con sus alumnos. La clave del uso de las TIC está en la innovación.
    Hay editoriales que ofrecen material didáctico para usar en el aula con el estudiante. Por ejemplo, en Mundo Santillana hay juegos de cálculo mental, geometría y otros.
    El profesor no requiere gastar exorbitantes cantidades de dinero para elaborar un material multimedia. La creatividad, la paciencia para investigar y atreverse a probar cosas diferentes son clave.
    Una de las ventajas del uso de las TIC es que simplifican la labor del docente. Por ejemplo, el maestro que tardaba una hora en dar su clase lo puede hacer en media hora de forma divertida y entretenida.
    Las TIC dan la posibilidad de que el docente se olvide de las clases tradicionales y de las conferencias magistrales. La participación del alumno es más activa. Todos participan y aportan con conocimientos.
    Al usar herramientas tecnológicas cercanas al estudiante, este siente más interés en aprender. Por ejemplo, saben cómo hacer gráficos sin un profesor que esté al frente con un compás, sino con la ayuda de la tecnología.
    Los expertos recomiendan que el docente no le tenga miedo a la tecnología. Debe relacionarla con sus materias. Esto le permitirá ampliar su visión del mundo.
    Al emplear las TIC en el aula, la conducta del estudiante mejora. No necesita permanecer estático sentado uno detrás de otro. Por el contrario, el aprendizaje es más kinestésico (movimiento) y de forma personalizada.
    También se pueden usar las redes sociales, como el Facebook, para enseñar. El docente puede impartir una clase virtual a través de esta web y los estudiantes se conectan a través del chat y así resuelven cualquier inquietud.
    En la relación maestro-estudiante se logra ser más didáctico. Soportar el proceso con medios audiovisuales y pedagógicos más llamativos.
    Los profesores y los padres de familia se involucran de forma más directa y real. Mirar el avance de sus hijos, a través de la web, sms, redes sociales...
    Incluso los padres de familia también tienen la opción de crear grupos a través de las redes sociales, para abordar temas relacionados con la educación de sus hijos.
    En el tema administrativo ayuda a ser más eficiente. Por ejemplo, las bibliotecas virtuales son más actualizadas.
    Permite evaluar tanto el conocimiento como el desempeño del alumno de forma 'on line'. Con esta metodología el docente ahorra tiempo porque las calificaciones son automáticas.


    BIBLIOTECAS VIRTUALES

    Es una biblioteca en que una proporción significante de los recursos de información se encuentran disponibles en el formato digital (pdf, doc, etc. o microforma), accesible por medio de las computadoras. Es importante considerar que en el concepto de biblioteca digital está presente el efecto de la integración de la informática y las comunicaciones cuyo exponente esencial es Internet.
    La biblioteca permite que los documentos se encuentren cuando el usuario necesita consultarlos y para ello responde dinámicamente a partir de su red de fuentes de información.Es importante considerar que en el concepto de biblioteca virtual está presente el efecto de la integración de la informática y las comunicaciones cuyo exponente esencial es Internet. No se trata solamente de que los contenidos estén en formato digital lo que prevalece en el concepto de biblioteca digital. Los contenidos digitales son una parte necesaria pero no suficiente.  Para hablar de una biblioteca virtual es necesario que las fuentes de información estén disponibles de alguna manera y su acceso sea ubicuo, es decir, no importe dónde residan físicamente ni quién se encargó específicamente de su procesamiento y almacenamiento.
    Predomina el concepto de biblioteca como espacio y como proceso, por lo que es un concepto que refleja el dinamismo del internet. Lo virtual tiene que ver con el propósito y la flexibilidad del sistema de medios.
    La biblioteca permite que los documentos se encuentren cuando el usuario necesita consultarlos y para ello responde dinámicamente a partir de su red de fuentes de información.
    Es actualmente, una de las herramientas más utilizadas en lo que a investigación se refiere, pues permite al cibernauta conseguir desde un esbozo general hasta una meticulosa definición de muchos tópicos.
    Ofrecen la excelente posibilidad de incluir audio, enlaces a Internet, gráficos e hipertexto (lo que los convierte en la alternativa ideal para la edición de obras de consulta y de textos con gran referencialidad interna y externa). La implementación de los servicios de una biblioteca virtual ha sido una alternativa exitosa a algunos colegios que no cuentan con una biblioteca convencional
    
    
    
    

    martes, 31 de julio de 2012

    PLATAFORMAS VIRTUALES

    ENUMERE 5 PLATAFORMAS VIRTUALES APLICADAS A LA EDUCACION
    CLAROLINE:
    Se trata de una plataforma bastante sencilla e intuitiva. Si eres adicto al trabajo vía e-learning, este recurso te permitirá trabajar de manera sencilla los Foros y los Wikis, además te permitirá crear cuestionarios con diferentes tipos de posibilidades de respuestas, sean abiertas, con alternativas, e incluso las llamados “términos pareados”; claro que, para acceder a esos recursos deberás activarlos desde el panel de Adimnistrador del sistema y no te asustes, es muy fácil el poder hacerlo. Una vez dentro, como administrador y/o creador de cursos, podrás encontrar un “frame” a la izquierda de tu pantalla en dónde se presentan las distintas posibles actividades a realizar en tu aula virtual; es a través del Administrador que puedes cambiar el orden de esas actividades y/o recursos, añadir otros o suprimir algunos que por defecto están activados y a tu total disposición.

    Es muy común crear Secuencias de Aprendizajes bastante extensas, te recomiendo que te concentres en un solo objeto de Aprendizaje, es decir, en un solo contenido y lo presentes de múltiples formas para que a tus alumnos les queda claro lo que aprenden, no in antes, indicar el objetivo general que persigues con hacerlos trabajar con esta herramienta.
    http://www.claroline.net/?lang=es/ 

    ATUTOR

    Se trata de otra plataforma para e-learning. Sus características son muy similares a la anterior claro que, para efectos de presentación y de administración, Atutor posee un Panel de Control más llamativo en términos de íconos que lo hace ser más intuitivo, siendo sus recursos igualmente óptimos para desarrollar actividades educativas virtuales. Tanto Claroline como Atutor permite que sus pantallas o páginas de inicio sean modificadas y personalizadas, y ésto será posible según el grado de conocimientos del administrador.

    DOKEOS

    Al igual que los anteriores, se trata de una plataforma Open Souce, esto es, recursos abiertos y dispuestos para que todos los interesados los utilicen, respetando, claro está, la autoría intelectual.
    Dokeos, de acuerdo a mi experiencia, presenta recurso y/o herramientas bastante comunes a las anteriores plataformas, a través de su PControl es posible realizar cambios en su página de inicio y en la secueciación delas actividades planificadas. Los recursos o herramientas disponibles inmediatos serían, wiki, foro, cuestionarios, (tres tipos) y creación de página con sus correspondientes links.

    Al igual que los anteriores, se pueden suprimir o agregar herramientas y/o recursos, pero todo ello es posible de acuerdo a la versión, al servidor de alojamiento y a la capacidad de éste último, considerando velocidad y cantidad de bases de datos.

    JOOMLA
    Es un sistema de gestión de contenidos puede ser utilizado independientemente. Entre sus principales virtudes está la de permitir integrar, añadir o editar el contenido de un sitio web de manera sencilla. Es un código abierto programado mayoritariamente en PHP bajo una licencia GPL. Este administrador de contenidos puede trabajar en redes locales dígase intranet o internet y requiere de una base de datos creada con un gestorMySQL, así como de un servidor HTTP Apache
    FLE3
    Fle3 es un ambiente de aprendizaje basado en la web. Para ser más específico Fle3 es un software de servidor para el equipo el apoyo de aprendizaje colaborativo (CSCL).Fle3 es Open Source y Software Libre liberado bajo la GNU General Public Licence (GPL). La licencia protege su libertad de usar, modificar y distribuir Fle3.

    Fle3 está diseñado para apoyar el trabajo en grupo y el aprendizaje centrado en el que se concentra en la creación y el desarrollo de las expresiones del conocimiento (es decir, los objetos de conocimiento) y el diseño. Fle3 contiene tres herramientas de aprendizaje y variadas herramientas de administración.

    ¿COMO PUEDO MEDIR EL ANCHO DE LA BANDA EN INTERNET?


    Antes de realizar el test, por favor tomar en cuenta lo siguiente:

    * Cerrar todas las ventanas o programas de navegación en Internet (Internet Explorer, Mozilla, Opera, etc.)
    * Cerrar todos los programas que se estén ejecutando en su computadora.
    * Cerrar y desconectar los programas de Mensajería Instantánea (MSN Messenger, Yahoo, etc.).
    * Cerrar y desconectar las aplicaciones de VoIP (Skype, VoIPStunt, Express Talk, etc.).
    * Su computadora NO debe tener en ejecución, ni estar conectada a programas de descarga de archivos (Ares, E-Mule, Limewire, Torrentes, etc)
    * Su computadora NO debe estar realizando actualizaciones en línea de los programas o antivirus instalados.
    * La computadora donde va a realizar el test debe ser la única conectada a Internet
    * En caso de estar compartiendo el Internet con un router inalámbrico (WiFi), asegúrese que su computadora sea la única conectada a la red.
    El test lo puede realizar en MEDIDOR
    Estando en MEDIDOR, Clic sobre el botón Begin test (Arrancar el test), para que la herramienta comience el proceso de medir el alcance de su ancho de banda.

    Esperar unos segundos hasta que la herramienta nos entregue los resultados deseados tanto de subida como de bajada (Download y Upload).
    Download: Mostrará valores de capacidad de bajada expresado en kilobytes por segundo.
    Upload: Mostrará valores de capacidad de subida expresado en kilobytes por segundo.
    Puede realizar el mismo test desde otros puntos de referencia.
    Para hacerlo de un clic sobre las ciudades que aparecen al lado izquierdo de la herramienta.


    Nota: Los servicio de Banda Ancha Residenciales tienen una tasa de compartición que pueden afectar los resultados dependiendo las horas pico.
    Ancho de banda del canal: DOCSIS 1.0 y 1.1 especifican un ancho de canal de subida entre 200 KHz y 3,2 MHz. DOCSIS 2.0 especifica 6,4 MHz, pero es compatible con los anteriores. El canal de bajada es de 6 MHz (8 MHz en EuroDOCSIS).

    WINDOWS 8

    CARACTERISTICAS DE WINDOWS 8

    Es el sucesor de Windows 7 Professional and Ultimate y está enfocada hacia los entusiastas y usuarios de pequeñas empresas; incluye todas las características de Windows 8. Las características adicionales incluyen operar como un servidor de escritorio remoto, la habilidad de participar en un dominio de Windows Server, sistema de cifrado de archivos, Hyper-V, arranque VHD, grupo de política, cifrado de unidad BitLocker y BitLocker To Go. La funcionalidad de Windows Media Center solo estará disponible para esta edición como un paquete multimedia de pago.
    CARACTERISTICAS NUEVAS EN EL SISTEMA



    • Compatibilidad con USB 3.0
    • Interfaz Ribbon en el Explorador de Windows
    • Nueva tienda de Aplicaciones
    • Sistema de ficheros Protogon
    • Windows To GO

    Los requisitos del sistema para la Developer y la Consumer Preview de Windows 8 son similares a los de Windows 7:
    • Arquitectura x86 (32 bits) y x86-64 (64 bits)
    • Procesador: 1 GHz en las arquitecturas de 32 bits y 64 bits
    • Memoria RAM: 1 Gb (32 bits) y 2 Gb (64 bits)
    • Gráficos: GPU DirectX 9 con Windows Display Driver Model (WDDM) 1.0 (No es necesario, solo se requiere para Windows Aero)
    • Disco duro: 16 Gb (32 bits) y 20 Gb (64 bits) de espacio libre
    • Una pantalla capacitiva (opcional) para aprovechar la entrada táctil.
    Las actualizaciones de Windows 8 Pro obtenidas a los precios promocionales tendrán 90 días de soporte sin costo por parte de Microsoft, los cuales serán contabilizados desde el momento de la instalación y activación de Windows 8.

    PROPIEDADES DEL EQUIPO

    PROPIEDADES DEL EQUIPO

    ADMINISTRADOR DE EQUIPO



    ADMINISTRADOR DE EQUIPO
    ADMINISTRADOR DE DISPOSITIVOS


    Nos permiten ver todos los dispositivos que están conectados a nuestra computadora: Monitor, teclado, parlantes, dispositivos USB.

    ADMINISTRADOR DE DISPOSITIVOS

    Nos permite administrar los discos que estan en la computadora, Ejemplo: Disco Local C, Memory Flash, CDs, etc

    PROGRAMADOR DE TAREAS

    Sirve para crear y administrar tareas comunes que el equipo realizara cuando las programemos

    VISOR DE EVENTOS
    Nos permite ver los eventos que se produjeron en el equipo
    Sirve para organizar de forma centralizada recursos o archivos del equipo. Permite establecer permisos así como ver y administrar archivos abiertos y usuarios conectados.

    USUARIOS Y GRUPOS LOCALES

    Se utiliza para crear y administrar los usuarios y grupos que están almacenados de forma tal en el equipo

    RENDIMIENTO
    Sirve para examinar el modo en el que los programas que ejecutan afectan el rendimiento del equipo, tanto en tiempo real como mediante la recopilacion de datos de registro para su analisis posterior.

    ALMACENAMIENTO
    Contiene herramientas administrativas que puede utilizar para administrar redes, equipos, servicios y otros componentes del sistema.

    SERVICIOS Y APLICACIONES

    Tipo de aplicación que se ejecuta en segundo plano en el sistema, sin interfaz de usuario.Los servicios proporcionan características del sistema operativo principal, como servicios web, registro de eventos, servicios de archivos, impresión, criptografía e informes de errores.

    ADMINISTRADOR DE EQUIPO LOCAL

    HERRAMIENTAS DEL SISTEMA

    miércoles, 11 de julio de 2012

    examen del primer trimestre

    1.- Reflexione sobre las herramientas de internet util para las investigaciones o aprendizajes
    Internet es una red de redes de computadoras que fue creada para transmitir información  científica y militar, pero con el tiempo los educadores comprobaron que podía utilizarse con los alumnos como un instrumento de aprendizaje. El uso de la Internet en las aulas es muy útil porque es una poderosa herramienta que motiva y asombra, permite que los alumnos puedan aprender a su ritmo; nos brinda acceso a base de datos y publicaciones electrónicas; y  permite el intercambio de experiencias didácticas, tutorías en línea, trabajo con contenidos interactivos multimedia, correo electrónico, acceso a programas informáticos educativos, etc.
    Una de las herramientas que tiende a utilizarse en el aula son las redes sociales. Y, a pesar de que presentan algunas desventajas e inconvenientes, su introducción en el aula es positiva porque “están autorizadas por un adulto y favorecen la apertura hacia la sociabilidad y la participación en grupos”, explica Pedro Santamaría, miembro del Colegio Profesional de la Educación de Madrid, quien añade que en su utilización no hay que perder de vista su principal problema: la expresión escrita, que está sufriendo por el uso de abreviaturas de comunicación que van en contra de las reglas ortográficas como consecuencia de la rapidez de querer comunicarse.




    No obstante, salvo este inconveniente, las redes sociales son una herramienta positiva para la socialización, pero siempre supervisada por tutores. Y, dentro de las redes sociales, la red por excelencia es Facebook, una de las más utilizadas en España. Sus posibilidades de uso son diversas. Por ejemplo, se pueden crear grupos en Facebook para que los alumnos puedan chatear con el profesor, publicar contenidos interesantes relacionados con la asignatura, plantear preguntas…, entre otras funciones como, por ejemplo, la creación de un grupo por parte de los alumnos para practicar idiomas. Aparte, los padres pueden seguir también lo que hacen sus hijos en el aula y las tareas que tienen que realizar.


    También son muy útiles desde el punto de la formación redes profesionales como LinkedIn a través de los grupos, que tienen la finalidad de poner en contacto a profesionales con intereses similares para que intercambien experiencias e información sobre temas de interés o novedades que puedan ser útiles para el desarrollo de la carrera profesional.

    El caso de la mayoria de los estudiantes cuando realizan una investigación es ir a la pagina de google donde tienen las herramientas necesarias para realizar consultas, deberes y tareas de todas las materias

    2.- Empresas proveedoras de internet y su aprovechamiento en las empresas de servicios
    Empresas proveedoras de internet en Ecuador:
    Onnet S.A.
    CNT
    Claro
    Movistar
    Genesis NET
    Todas las entidades ya sean públicas o privadas, de servicios o comerciales, siempre han necesitado un aspecto tecnológico en su empresa, es por esto que en este espacio trataré de citar la importancia que tiene el internet en su empresa, así como también el uso que estás les dan.


    La creciente penetración de Internet afianza cada día más una tendencia que se observa desde hace tiempo: el marketing viral. Este una técnica que “intenta explotar redes sociales preexistentes para producir aumentos exponenciales en conocimiento de marca”, este se realiza mediante anuncios con el fin de construir un conocimiento previo de un producto o servicio.

    Con la irrupción del Internet en el mundo de los negocios se ha iniciado un proceso de transformación radical en la forma de hacer negocios, incluso de crear y desarrollar las empresas.

    Internet es una excelente herramienta para mejorar la operatividad de todo negocio, crear nuevos productos o servicios, abrir nuevos mercados y sobre todo, y en definitiva, mejorar los procesos de comunicación empresarial.

    Se adopto el término ‘publicidad viral’, el cual es técnica a menudo patrocinada por una marca, que busca construir una noción sobre un producto o servicio. Los anuncios virales toman a menudo la forma de divertidos videoclips o juegos Flash interactivos, imágenes, e incluso textos”. Este tipo de campañas se realizan día a día con las más variadas intenciones. Si bien generalmente tienen por objeto dar a conocer un nuevo producto o servicio de una empresa.