jueves, 23 de agosto de 2012

Conexiones por cable o cablemodem

Un cablemódem o cable módem es un tipo especial de módem diseñado para modular la señal de datos sobre una infraestructura de televisión por cable. El término Internet por cable (o simplemente cable) se refiere a la distribución de un servicio de conectividad a Internet sobre esta infraestructura de telecomunicaciones.
Los cablemodems no deben confundirse con antiguos sistemas LAN como 10base2 o 10base5 que utilizaban cables coaxiales -- y especialmente con 10base36, el cual realmente utiliza el mismo tipo de cable que los sistemas CATV.
Los cablemodems se utilizan principalmente para distribuir el acceso a Internet de banda ancha, aprovechando el ancho de banda que no se utiliza en la red de TV por cable.
Los abonados de un mismo vecindario comparten el ancho de banda proporcionado por una única línea de cable coaxial. Por lo tanto, la velocidad de conexión puede variar dependiendo de cuanta gente este usando el servicio al mismo tiempo.
A menudo, la idea de una línea compartida se considera como un punto débil de la conexión a Internet por cable. Desde un punto de vista técnico, todas las redes, incluyendo los servicios DSL, comparten una cantidad fija de ancho de banda entre multitud de usuarios -- pero ya que las redes de cable tienden a abarcar áreas más grandes que los servicios DSL, se debe tener más cuidado para asegurar un buen rendimiento en la red.
Una debilidad más significativa de las redes de cable al usar una línea compartida es el riesgo de la pérdida de privacidad, especialmente considerando la disponibilidad de herramientas de hacking para cablemódems. De este problema se encarga el cifrado de datos y otras características de privacidad especificadas en el estándar DOCSIS ("Data Over Cable Service Interface Specification"), utilizado por la mayoría de cablemodems.

Conexiones WIFI


Wi-Fi  es un mecanismo de conexión de dispositivos electrónicos de forma inalámbrica. Los dispositivos habilitados con Wi-Fi, tales como: un ordenador personal, una consola de videojuegos, un smartphone o un reproductor de audio digital, pueden conectarse a Internet a través de un punto de acceso de red inalámbrica. Dicho punto de acceso (o hotspot) tiene un alcance de unos 20 metros (65 pies) en interiores y al aire libre una distancia mayor. Pueden cubrir grandes áreas la superposición de múltiples puntos de acceso .

Dispositivos
Existen varios dispositivos Wi-Fi, los cuales se pueden dividir en dos grupos: Dispositivos de Distribución o Red, entre los que destacan los routers, puntos de acceso y Repetidores; yDispositivos Terminales que en general son las tarjetas receptoras para conectar a la computadora personal, ya sean internas (tarjetas PCI) o bien USB.

§  Dispositivos de Distribución o Red:
§  Los puntos de acceso son dispositivos que generan un "set de servicio", que podría definirse como una "Red Wi-Fi" a la que se pueden conectar otros dispositivos. Los puntos de acceso permiten, en resumen, conectar dispositivos en forma inalámbrica a una red existente. Pueden agregarse más puntos de acceso a una red para generar redes de cobertura más amplia, o conectar antenas más grandes que amplifiquen la señal.
§  Los router inalámbricos son dispositivos compuestos, especialmente diseñados para redes pequeñas (hogar o pequeña oficina). Estos dispositivos incluyen, un Router (encargado de interconectar redes, por ejemplo, nuestra red del hogar con internet), un punto de acceso (explicado más arriba) y generalmente un switch que permite conectar algunos equipos vía cable. Su tarea es tomar la conexión a internet, y brindar a través de ella acceso a todos los equipos que conectemos, sea por cable o en forma inalámbrica.
§  Los repetidores inalámbricos son equipos que se utilizan para extender la cobertura de una red inalámbrica, éstos se conectan a una red existente que tiene señal más débil y crean una señal limpia a la que se pueden conectar los equipos dentro de su alcance.
§  Los dispositivos terminales abarcan tres tipos mayoritarios: tarjetas PCI, tarjetas PCMCIA y tarjetas USB:
§  Las tarjetas PCI para Wi-Fi se agregan (o vienen de fábrica) a los ordenadores de sobremesa. Hoy en día están perdiendo terreno debido a las tarjetas USB. Dentro de este grupo también pueden agregarse las tarjetas MiniPCI que vienen integradas en casi cualquier computador portátil disponible hoy en el mercado.
§  Las tarjetas PCMCIA son un modelo que se utilizó mucho en los primeros ordenadores portátiles, aunque están cayendo en desuso, debido a la integración de tarjeta inalámbricas internas en estos ordenadores. La mayor parte de estas tarjetas solo son capaces de llegar hasta la tecnología B de Wi-Fi, no permitiendo por tanto disfrutar de una velocidad de transmisión demasiado elevada
§  Las tarjetas USB para Wi-Fi son el tipo de tarjeta más común que existe en las tiendas y más sencillo de conectar a un pc, ya sea de sobremesa o portátil, haciendo uso de todas las ventajas que tiene la tecnología USB. Hoy en día puede encontrarse incluso tarjetas USB con el estándar 802.11N (Wireless-N) que es el último estándar liberado para redes inalámbricas.
§  También existen impresoras, cámaras Web y otros periféricos que funcionan con la tecnología Wi-Fi, permitiendo un ahorro de mucho cableado en las instalaciones de redes y especialmente, gran movilidad.
En relación con los drivers, existen directorios de "Chipsets de adaptadores Wireless".

VENTAJAS Y DESVENTAJAS
Las redes Wi-Fi poseen una serie de ventajas, entre las cuales podemos destacar:
§  Al ser redes inalámbricas, la comodidad que ofrecen es muy superior a las redes cableadas porque cualquiera que tenga acceso a la red puede conectarse desde distintos puntos dentro de un rango suficientemente amplio de espacio.
§  Una vez configuradas, las redes Wi-Fi permiten el acceso de múltiples ordenadores sin ningún problema ni gasto en infraestructura, no así en la tecnología por cable.
§  La Wi-Fi Alliance asegura que la compatibilidad entre dispositivos con la marca Wi-Fi es total, con lo que en cualquier parte del mundo podremos utilizar la tecnología Wi-Fi con una compatibilidad total.
Pero como red inalámbrica, la tecnología Wi-Fi presenta los problemas intrínsecos de cualquier tecnología inalámbrica. Algunos de ellos son:
§  Una de las desventajas que tiene el sistema Wi-Fi es una menor velocidad en comparación a una conexión con cables, debido a las interferencias y pérdidas de señal que el ambiente puede acarrear.
§  La desventaja fundamental de estas redes existe en el campo de la seguridad. Existen algunos programas capaces de capturar paquetes, trabajando con su tarjeta Wi-Fi en modo promiscuo, de forma que puedan calcular la contraseña de la red y de esta forma acceder a ella. Las claves de tipo WEP son relativamente fáciles de conseguir con este sistema. La alianza Wi-Fi arregló estos problemas sacando el estándar WPA y posteriormente WPA2, basados en el grupo de trabajo 802.11i. Las redes protegidas con WPA2 se consideran robustas dado que proporcionan muy buena seguridad. De todos modos muchas compañías no permiten a sus empleados tener una red inalámbrica. Este problema se agrava si consideramos que no se puede controlar el área de cobertura de una conexión, de manera que un receptor se puede conectar desde fuera de la zona de recepción prevista (e.g. desde fuera de una oficina, desde una vivienda colindante).
§  Hay que señalar que esta tecnología no es compatible con otros tipos de conexiones sin cables como BluetoothGPRSUMTS, etc.


FIBRA OPTICA

La fibra óptica es un medio de transmisión empleado habitualmente en redes de datos; un hilo muy fino de material transparente, vidrio o materiales plásticos, por el que se envían pulsos de luz que representan los datos a transmitir. El haz de luz queda completamente confinado y se propaga por el interior de la fibra con un ángulo de reflexión por encima del ángulo límite de reflexión total, en función de la ley de Snell. La fuente de luz puede ser láser o un LED.
Las fibras se utilizan ampliamente en telecomunicaciones, ya que permiten enviar gran cantidad de datos a una gran distancia, con velocidades similares a las de radio y superiores a las de cable convencional. Son el medio de transmisión por excelencia al ser inmune a las interferencias electromagnéticas, también se utilizan para redes locales, en donde se necesite aprovechar las ventajas de la fibra óptica sobre otros medios de transmisión.
Su uso es muy variado: desde comunicaciones digitales y joyas, pasando por sensores y llegando a usos decorativos, como árboles de Navidad, veladores y otros elementos similares. Aplicaciones de la fibra monomodo: Cables submarinos, cables interurbanos, etc.

Radio Enlace

Se denomina radio enlace a cualquier interconexión entre los terminales de telecomunicaciones efectuados por ondas electromagnéticas. Si los terminales son fijos, el servicio se lo denomina como tal y si algún terminal es móvil, se lo denomina dentro de los servicios de esas características.
Se puede definir al radio enlace del servicio fijo, como sistemas de comunicaciones entre puntos fijos situados sobre la superficie terrestre, que proporcionan una capacidad de información, con características de calidad y disponibilidad determinadas. Típicamente estos enlaces se explotan entre los 800 MHz y 42 GHz.
Los radio enlaces, establecen un concepto de comunicación del tipo dúplex, de donde se deben transmitir dos portadoras moduladas: una para la Transmisión y otra para la recepción. Al par de frecuencia asignadas para la transmisión y recepción de las señales, se lo denomina radio canal.
Los enlaces se hacen básicamente entre puntos visibles, es decir, puntos altos de la topografía.
Cualquiera que sea la magnitud del sistema de microondas, para un correcto funcionamiento es necesario que los recorridos entre enlaces tengan una altura libre adecuada para la propagación en toda época del año, tomando en cuenta las variaciones de las condiciones atmosféricas de la región.
Para poder calcular las alturas libres debe conocerse la topografía del terreno, así como la altura y ubicación de los obstáculos que puedan existir en el trayecto.

ANTENA
Una antena es un dispositivo (conductor metálico) diseñado con el objetivo de emitir o recibir ondas electromagnéticas hacia el espacio libre. Una antena transmisora transforma voltajes en ondas electromagnéticas, y una receptora realiza la función inversa.
Existe una gran diversidad de tipos de antenas. En unos casos deben expandir en lo posible la potencia radiada, es decir, no deben ser directivas (ejemplo: una emisora de radio comercial o una estación base de teléfonos móviles), otras veces deben serlo para canalizar la potencia en una dirección y no interferir a otros servicios (antenas entre estaciones de radioenlaces). También es una antena la que está integrada en la computadora portátil para conectarse a las redes Wi-Fi.
Las características de las antenas dependen de la relación entre sus dimensiones y la longitud de onda de la señal de radiofrecuencia transmitida o recibida. Si las dimensiones de la antena son mucho más pequeñas que la longitud de onda las antenas se denominan elementales, si tienen dimensiones del orden de media longitud de onda se llaman resonantes, y si su tamaño es mucho mayor que la longitud de onda son directivas.




martes, 7 de agosto de 2012

Androide




Android es un sistema operativo móvil basado en Linux, que junto con aplicaciones middleware está enfocado para ser utilizado en dispositivos móviles como teléfonos inteligentes, tabletas, Google TV y otros dispositivos. Es desarrollado por la Open Handset Alliance, la cual es liderada por Google. Este sistema por lo general maneja aplicaciones como Market (Mercado) o su actualización, Google Play.

Fue desarrollado inicialmente por
Android Inc., una firma comprada por Google en 2005. Es el principal producto de la Open Handset Alliance, un conglomerado de fabricantes y desarrolladores de hardware, software y operadores de servicio.

Tiene una gran comunidad de desarrolladores escribiendo aplicaciones para extender la funcionalidad de los dispositivos. A la fecha, se han sobrepasado las 600.000 aplicaciones (de las cuales, dos tercios son gratuitas) disponibles para la tienda de aplicaciones oficial de Android:
Google Play, sin tener en cuenta aplicaciones de otras tiendas no oficiales para Android, como pueden ser la App Store de Amazon o la tienda de aplicaciones Samsung Apps de Samsung, Google Play es la tienda de aplicaciones en línea administrada por Google, aunque existe la posibilidad de obtener software externamente. Los programas están escritos en el lenguaje de programación Java. No obstante, no es un sistema operativo libre de malware, aunque la mayoría de ello es descargado de sitios de terceros.
El sistema operativo Android se usa en teléfonos inteligentes, ordenadores portátiles, netbooks, tabletas, Google TV, relojes de pulsera, auriculares y otros dispositivos, siendo este sistema operativo accesible desde terminales de menos de 100 euros hasta terminales que superen los 600, obviando, evidentemente sus diferencias técnicas.
La plataforma de hardware principal de Android es la arquitectura ARM. Hay soporte para x86 en el proyecto Android-x86, y Google TV utiliza una versión especial de Android x86.
El primer teléfono disponible en el mercado para ejecutar Android fue el HTC Dream. A principios de 2010 Google ha colaborado con HTC para lanzar su producto estrella en dispositivos Android, el Nexus One. A esto siguió en 2010 el Samsung Nexus S y en 2011 el Galaxy Nexus.En la actualidad existen más de 400.000 aplicaciones para Android y se estima que unos 550.000 teléfonos móviles se activan diariamente.
iOS y Android 2.3.3 "Gingerbread" pueden ser configurado para un arranque dual en un iPhone o iPod Touch liberados con la ayuda de OpeniBoot y iDroid.
 
El anuncio del sistema Android se realizó el 5 de noviembre de 2007 junto con la creación de la Open
Handset Alliance, un consorcio de 78 compañías de hardware, software y telecomunicaciones dedicadas al desarrollo de estándares abiertos para dispositivos móviles. Google liberó la mayoría del código de Android bajo la licencia Apache, una licencia libre y de código abierto.

La estructura del sistema operativo Android se compone de aplicaciones que se ejecutan en un
framework Java de aplicaciones orientadas a objetos sobre el núcleo de las bibliotecas de Java en una máquina virtual Dalvik con compilación en tiempo de ejecución. Las bibliotecas escritas en lenguaje C incluyen un administrador de interfaz gráfica (surface manager), un framework OpenCore, una base de datos relacional SQLite, una Interfaz de programación de API gráfica OpenGL ES 2.0 3D, un motor de renderizado WebKit, un motor gráfico SGL, SSL y una biblioteca estándar de C Bionic.

Tanto el nombre Android (androide en español) como Nexus One hacen alusión a la novela de Philip K. Dick ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?, que posteriormente fue adaptada al cine como Blade Runner. Tanto el libro como la película se centran en un grupo de androides llamados replicantes del modelo Nexus-6.
El logotipo es el robot "Andy".

APLICACIONES DE ANDROID
- Open Advanced Task Killer
Comenzamos por la más conocida de todas. Si quieres un simple y poderoso administrador de tareas, este es el único que necesitas. Puedes ver cuánta memoria disponible tienes, cerrarlas en cualquier momento, pasar entre ellas o colocar un ícono en el escritorio para terminar todas las aplicaciones abiertas.
2- Ringdroid
Esta fue una de las primeras aplicaciones que aparecieron en el Android Market y hasta hoy se mantiene como una de las mejores a la hora de editar ringtones. La aplicación permite tomar cualquier fichero de sonido que tengas en tu móvil, editarlo y aplicarlo como ringtone o alarma. Además, también incluye la opción de grabar, para llevarlo directamente al editor para recortarlo con la intuitiva interfaz que ofrece Ringdroid.
3- doubleTwist Player
El reproductor de audio predeterminado de Android es bastante bueno, pero si no te convence y estás buscando uno nuevo, recomendamos double Twist Player. No solo es muy intuitivo y cómodo, sino que cuando la cierras, recuerdas qué estabas escuchando y vuelve a reproducir la canción desde el lugar donde quedó, una opción muy útil que, sorprendentemente, pocas aplicaciones incluyen. Además, sincroniza con la aplicación de PC, es capaz de importar canciones de tu iTunes, entre otras opciones.
4- Juice Defender
Con la regularidad que utilizamos los teléfonos móviles hoy en día, es normal que la batería se consuma velozmente. Es por eso que tenemos que ahorrar cuanta energía podamos y Juice Defender hace ese trabajo por nosotros bloqueando la mayoría de los servicios y redes que gastan batería cuando el teléfono está bloqueado. Además de tener varias configuraciones predeterminadas, permite personalizar su uso y elegir durante qué horas bloquear redes y los intervalos en los que debe activarlas para que actualice la cuenta de correo, entre muchas opciones más.
5- Listen
Si, como nosotros, eres fanático de algunos podcasts que rondan la web y estás harto de tener que descargarlos desde tu ordenador y pasarlos al móvil antes de salir de tu casa, hay una buena opción llamada Listen. Siempre y cuando tengas libertad con el ancho de banda de tu teléfono, permite subscribirte a todos los podcasts que desees para reproducirlos directamente desde el móvil. También incluye un buscador para conocer nuevo contenido acorde a tus intereses.
6- Biowallet Signature
Para todas aquellas personas que guarden contenido privado en el teléfono, cualquier medida de seguridad nunca es suficiente. Para calmar esos inestables ánimos, existe Biowallet Signature, capaz de almacenar y proteger contraseñas y contenido, guardándolo con tu firma como contraseña. Sea lo que sea que tengas que guardar, ya sea imágenes, vídeos o cualquier otro tipo de documento, queda encriptado (AES 256 bits) e inaccesible para otras personas.
7- Moov
Si te gusta ahorrar todo el tiempo posible o tu teléfono está repleto de aplicaciones y tardas mucho tiempo en encontrar lo que quieres, tal vez deberías probar Moov. Esta aplicación es bastante simple, ya que te permite escribir desde la pantalla principal y al instante te muestra contactos, aplicaciones, sitios, ficheros o lo que sea relacionado a lo que haya escrito. Además, a medida que más lo uses, aprende, de manera que muestra primero lo que más uses.
8- Foursquare
Foursquare es una aplicación muy conocida, que se hizo popular por mostrar los lugares que frecuentan tus amigos. Pero lo que es verdaderamente brillante de esta aplicación, es que permite crear una red de recomendaciones de establecimientos. Por ejemplo, si estás en el medio de la calle y tienes hambre, Foursquare detecta tu posición, te muestra los lugares de comida cercanos y a su vez varias recomendaciones y críticas de otras personas que los han visitado. Además, cada persona puede agregar una locación en cualquier momento, de modo que funciona en todos los países.
9- Evernote
Tal como Foursquare, Evernote es una aplicación muy conocida que no requiere presentación y por eso no es casualidad que sea una de las mejores para Android. Con esta aplicación puedes crear notas de audio o texto instantáneamente o subir una imagen y sincronizarlas en el momento con tu cuenta, de manera que estén en tu móvil y en tu ordenador de escritorio en el mismo momento. Todo eso con una excelente y completa interfaz, completamente gratuita.
10- TweetDeck
Como es de esperarse, existen decenas de aplicaciones para Twitter en Android, pero finalmente decidimos quedarnos con TweetDeck por su interfaz y funcionalidad. Tal como su excelente versión de escritorio, puedes tener cuentas de Twitter, Facebook, Foursquare y Google Buzz en la misma aplicación, divididas por columnas que puedes ver con un simple gesto de la mano. Puedes agregar cuantas columnas quieras y, si tienes la versión de escritorio, todo el contenido se sincroniza atuomáticamente con tu cuenta.
11- Zedge Ringtones & Wallpapers
El Android Market ofrece muchas aplicaciones para buscar fondos de pantalla y ringtones, pero no hay mejor que Zedge Ringtones & Wallpapers. Esta aplicación detecta automáticamente el modelo de tu teléfono y la resolución de tu pantalla y ofrece millones de fondos de pantalla y ringtones subidos por los 19 millones de usuarios que componen la comunidad Zedge.
12- The Weather Channel
Aunque los widgets de escritorio dejan un poco que desear, no hay aplicación del clima más completa qe la de The Weather Channel. Además darte toda la información sobre el clima actual y de toda la semana, permite hacer búsquedas de voz, varios tipos de mapas climáticos como en el sitio y radares animados, desde tu móvil.
13- ES File Explorer
De todas las aplicaciones para administrar ficheros, ES File Explorer es la mejor y no tiene ningún tipo de publicidades molestas. Con una excelente interfaz, es posible copiar, cortar y mover ficheros, seleccionar varios, editar texto y manejar aplicaciones, comprimir y descomprimir archivos y conectarse via Bluetooth.
14- Tabular
Esta aplicación permite acceder a un sinnúmero de tablas de tus canciones favoritas desde tu teléfono. Además, están divididas por acordes, punteos y hasta tienen puntajes para saber cuáles son las mejores.
15- Web Snapshots
Esta aplicación funciona para sacar imágenes de las páginas que visitas con tu móvil. Lo bueno, es que guarda estas imágenes en formato PDF, para que puedas leerlas luego sin la necesidad de estar conectado a Internet. Por el momento, es el mejor reemplazo para la aplicación Read it Later, que se volvió de pago.
16- Androidify
Esta no es la mejor aplicación, ni la más útil, pero es perfecta para todas esas personas que quieren hacerse avatars con el clásico modelo de Android. Es una divertida y gratuita aplicación para crear Androids con diferentes aspectos y accesorios para luego compartilor con amigos o subirlo como avatar a las varias aplicaciones que utilices.
17- Thesaurus
Generalmente necesitas diferentes aplicaciones para encontrar significados de palabras, sinónimos, antónimos y traducciones, pero Thesaurus es la aplicación definitiva, disponible en varios idiomas. Es de lo más completo y además, permite buscar directamente en sitios populares como Wikipedia, Urbandictionary.com y más.
18- Ringo Lite
Ya recomendamos una aplicación para buscar ringtones y puedes completar el set con Ringo, la mejor aplicación para administrar tus ringtones. Por alguna razón, el sistema para configurar los ringtones de Android no es muy claro, pero Ringo es simple y te permite colocar ringtones de llamada, mensajes y también específicos para cada uno de tus contactos.
19- Kongregate Arcade
Ya hemos hablado de Kongregate Arcade y sostenemos lo dicho. Se trata de la mejor aplicación para conseguir juegos de manera gratuita. Aquí puedes conseguir más de 410 juegos gratuitos y se agregan más por semana. Además, participas de rankings, puedes ganar logros y hacer críticas de los juegos, así también como leer la opinión de otros jugadores.
20- Barcode Scanner
Esta es la aplicación que no puede faltar en ningún teléfono con Android. No solo porque es capaz de leer cualquier código de barras, sino porque es necesario para leer los miles de códigos de acceso directo que rondan en la web. Ya sea de un contacto, aplicación o sitio, la Barcode Scanner puede leer cualquier tipo de código.
En el nuevo Android Market hay muchas más de las que mencionamos aquí, pero como nunca antes habíamos hecho una lista como esta, nos pareció importante repasar los más populares y útiles de todos. Si conoces más aplicaciones que no hayamos mencionado, por favor, coméntalas y compártelas para que todos podramos probarlas.

CARACTERISTICAS DEL SISTEMA OPERATIVO ANDROID
Diseño de dispositivoLa plataforma es adaptable a pantallas más grandes, VGA, biblioteca de gráficos 2D, biblioteca de gráficos 3D basada en las especificaciones de la OpenGL ES 2.0 y diseño de teléfonos tradicionales.
AlmacenamientoSQLite, una base de datos liviana, que es usada para propósitos de almacenamiento de datos.
ConectividadAndroid soporta las siguientes tecnologías de conectividad: GSM/EDGE, IDEN, CDMA, EV-DO, UMTS, Bluetooth, Wi-Fi, LTE, HSDPA, HSPA+ y WiMAX.
MensajeríaSMS y MMS son formas de mensajería, incluyendo mensajería de texto y ahora la Android Cloud to Device Messaging Framework (C2DM) es parte del servicio de Push Messaging de Android.
Navegador webEl navegador web incluido en Android está basado en el motor de renderizado de código abierto WebKit, emparejado con el motor JavaScript V8 de Google Chrome. El navegador por defecto de Ice Cream Sandwich obtiene una puntuación de 100/100 en el test Acid3.
Soporte de JavaAunque la mayoría de las aplicaciones están escritas en Java, no hay una máquina virtual Java en la plataforma. El bytecode Java no es ejecutado, sino que primero se compila en un ejecutable Dalvik y corre en la Máquina Virtual Dalvik. Dalvik es una máquina virtual especializada, diseñada específicamente para Android y optimizada para dipositivos móviles que funcionan con batería y que tienen memoria y procesador limitados. El soporte para J2ME puede ser agregado mediante aplicaciones de terceros como el J2ME MIDP Runner.
Soporte multimediaAndroid soporta los siguientes formatos multimedia: WebM, H.263, H.264 (en 3GP o MP4), MPEG-4 SP, AMR, AMR-WB (en un contenedor 3GP), AAC, HE-AAC (en contenedores MP4 o 3GP), MP3, MIDI, Ogg Vorbis, WAV, JPEG, PNG, GIF y BMP.
Soporte para streamingStreaming RTP/RTSP (3GPP PSS, ISMA), descarga progresiva de HTML (HTML5
Soporte para hardware adicionalAndroid soporta cámaras de fotos, de vídeo, pantallas táctiles, GPS, acelerómetros, giroscopios, magnetómetros, sensores de proximidad y de presión, gamepad, termómetro, aceleración por GPU 2D y 3D.
Entorno de desarrolloIncluye un emulador de dispositivos, herramientas para depuración de memoria y análisis del rendimiento del software. El entorno de desarrollo integrado es Eclipse (actualmente 3.4, 3.5 o 3.6) usando el plugin de Herramientas de Desarrollo de Android.
Google PlayGoogle Play es un catálogo de aplicaciones gratuitas o de pago en el que pueden ser descargadas e instaladas en dispositivos Android sin la necesidad de un PC.
Multi-táctilAndroid tiene soporte nativo para pantallas capacitivas con soporte multi-táctil que inicialmente hicieron su aparición en dispositivos como el HTC Hero. La funcionalidad fue originalmente desactivada a nivel de kernel (posiblemente para evitar infringir patentes de otras compañías). Más tarde, Google publicó una actualización para el Nexus One y el Motorola Droid que activa el soporte multi-táctil de forma nativa.
BluetoothEl soporte para A2DF y AVRCP fue agregado en la versión 1.5; el envío de archivos (OPP) y la exploración del directorio telefónico fueron agregados en la versión 2.0; y el marcado por voz junto con el envío de contactos entre teléfonos lo fueron en la versión 2.2.
VideollamadaAndroid soporta videollamada a través de Google Talk desde su versión HoneyComb.
MultitareaMultitarea real de aplicaciones está disponible, es decir, las aplicaciones que no estén ejecutándose en primer plano reciben ciclos de reloj, a diferencia de otros sistemas de la competencia en la que la multitarea es congelada (Como por ejemplo iOS, en el que la multitarea se limita a servicios internos del sistema y no a aplicaciones externas) 5)
Características basadas en vozLa búsqueda en Google a través de voz está disponible como "Entrada de Búsqueda" desde la versión inicial del sistema.
Tethering








Android soporta tethering, que permite al teléfono ser usado como un punto de acceso alámbrico o inalámbrico (todos los teléfonos desde la versión 2.2, no oficial en teléfonos con versión 1.6 o superiores mediante aplicaciones disponibles en Google Play, por ejemplo PdaNet). Para permitir a un PC usar la conexión 3G del móvil android se podría requerir la instalación de software adicional.












Implementacion de tecnología en Centros Educativos del Ecuador

Las pizarras digitales interactivas  están cambiando la forma en que muchos instructores dan sus clases y estructuran su pénsum. Perfectas para el salón de clases o en cualquier lugar en que haya necesidad de instrucción interactiva. Los ingenieros han usado tecnología avanzada para que estas pizarras digitales sean las más simples de usar y al mismo tiempo en una poderosa herramienta educativa. Los instructores son libres de usar los dedos o los marcadores suministrados con la pizarra para realizar interacción y llevar la educación a un nuevo nivel.
 
Las pizarras digitales interactivas  son pantallas de proyección, que interactúan con un computador y con un proyector. La pizarra interactiva trae su propio software compatible con el sistema operativo Windows, Mac OS o Linux. La imagen sobre la pizarra es proveida por un proyector que está conectado al computador, los sensores infrarrojos ubicados en los cuatro bordes de la pizarra registran con mucha precisión la posición de cualquier elemento que toque la pizarra y transfiere estos datos al computador por medio del puerto USB. La conexión de la pizarra hacia el computador puede ser a través de un cable USB o un módulo RF inalámbrico. Los datos que llegan al computador son procesados y el resultado es proyectado inmediatamente a la pizarra con completar el ciclo de interacción.
Con compatibilidad completa con dispositivos de presentación modernos como la Tableta interactiva  convierten a la pizarra digital interactiva  en un sistema multimedia único para salones de reuniones o aulas de clases. La pizarra interactiva se conecta al computador por medio de un puerto USB y no requiere de ninguna fuente de alimentación externa. Incluye un cable USB de 5 metros.

CARACTERÍSTICAS DE UNA PIZARRA VIRTUAL

Disponible en varios tamaños
  • 105 pulgadas, 2.60m largo x 1.50m alto - modelo widescreen 16:9
  • 88 pulgadas, 2.00m largo x 1.50m alto
  • 78 pulgadas, 1.80m largo x 1.30m alto
  • Superficie borrable de porcelana, puede utilizar sus marcadores de tiza líquida. (no disponible en 88 pulgadas)
  • Precisa! usando tecnología infrarroja o electromagnética las pizarra determinará la posición exacta de su escritura.
  • Posibilidad de dos personas escribiendo simultáneamente sobre la pantalla (sólo con pizarras electromagnéticas).
  • Superficie durable de fácil limpieza y además es mate para un reflejo mínimo.
  • Anote sobre cualquier aplicación ejecutándose en su PC y guarde el trabajo.
  • Seleccione entre tres marcadores para una infinidad de colores disponibles.
  • Fácilmente se integra en una solución de video conferencia.
  • Soporta edición sobre la pantalla en tiempo real.
  • Herramientas gráficas le permite definir el color de fondo y varias herramientas le facilitarán transmitir sus ideas.
  • Soporta aplicaciones de terceros.
  • Cree, edite y anote sobre video en reproducción.
  • Se integra fácilmente con el  desktop y cámaras de documentos, tabletas interactivas y sistemas de respuesta de audiencia.
  • Soporte en línea sin costo y videos de entrenamiento.
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    TECNOLOGIA EN LAS AULAS
    El impacto de la tecnología en el proceso educativo ha generado una diversidad de enfoques y conceptos que demuestran el grado de interacción y dinamismo de dicho impacto.
    Cuando superficialmente se habla de «nuevas tecnologías», estamos empleando incorrectamente un adjetivo, ya que lo nuevo lo confundimos con lo último, «el último grito en aplicación de técnicas». En tecnología de la educación,  no hay que confundir máquinas o artefactos con aplicación de tecnologías, que tienen más que ver con la organización de medios y recursos que con los mismos medios. El recurso no tiene por qué pasar de moda, o ser utilizado mientras esta dure como es costumbre hacer. Un recurso puede ser eterno si la mente que lo utiliza posee la creatividad planificadora adecuada para hacerlo útil. El método socrático seguimos utilizándolo, con distintos contenidos, igual que usamos la pizarra, o el libro. Una enciclopedia en CD-ROM o en Internet no pierde su carácter de enciclopedia; lo que cambia es su forma de utilización, la facilidad y velocidad en el manejo, la calidad, movilidad y sonorización de sus ilustraciones.
    Hoy día no podemos expresarnos en relación con las tecnologías audiovisuales, ligadas a los medios de comunicación sin referirnos a los «medios cruzados» o «multimedia» que consisten en el uso simultáneo o sucesivo de varios recursos audiovisuales. Actualmente el término «multimedia» se intenta reducir a un conjunto de aparatos informáticos que conforman entre ellos una unidad operativa. Se restringe así el sentido, confundiendo la parte con el todo. No debemos olvidar que el término multimedia,  se refería a cualquier utilización conjunta de medios audiovisuales. Todavía estamos lejos de tener en las aulas todos los medios informatizados, y debemos recurrir complementariamente, a lo analógico y a lo digital, al vídeo, a la sonorización, a la ínter-actuación en Internet.
    Los últimos diez años han sido extraordinariamente fecundos en avances tecnológicos aplicables a la educación para poder ofrecer lo mejor y lo más importante en experiencias para los alumnos y hacer esto extensivo a un número cada vez mayor. Está absolutamente comprobado que el uso de los «multimedia» mejora el aprendizaje de los alumnos y al mismo tiempo reduce el tiempo de instrucción y los costos de la enseñanza.
    Los alumnos necesitan para su futuro profesional de la utilización de los medios tecnológicos, ya que varían enormemente en su habilidad de percepción y aprendizaje; por lo tanto, en los requerimientos didácticos individuales. Algunos aprenden fácil y rápidamente a través de informaciones orales o impresas y con un mínimo de experiencias más directas. La mayoría requiere experiencias más concretas que incluyan los medios audiovisuales.
    Hay muchos factores culturales que afectan el aprendizaje; por tanto los alumnos necesitan de una amplia gama de experiencias que incluya aspectos reales, representaciones visuales y símbolos abstractos. Las nuevas necesidades y expectativas laborales que el alumno tiene aconsejan una mayor participación del mismo en el aprendizaje mediante los métodos activos de investigación y experimentación.

    TECNOLOGIA EN EQUIPOS
    El uso de esta herramienta permite que el alumno desarrolle un aprendizaje colaborativo. Los niños con más conocimientos les enseñan a los demás.
    Los estudiantes disponen de cuentas de correo electrónico. A través de estas envían sus trabajos a la maestra, ella les corrige y les devuelve por este mismo medio.
    En el blog el niño tiene la posibilidad de crear su propio voky (avatares personalizados). Este recurso les permite mejorar su expresión escrita y las destrezas lectoras.
    Las TIC permiten que el alumno desarrolle habilidades, competencias y talento. Incluso mejoran el trabajo en equipo, son capaces de hacer actividades por su propia cuenta.
    El uso de la tecnología en el aula de clase dinamiza la clase. El alumno se divierte mientras aprende de esta forma.

    En este proceso de interacción, las TIC son aliadas del desarrollo creativo del estudiante. Hay más facilidad para crear proyectos y aplicar los conocimientos de la clase.
    El uso de animaciones en el aula como gráficos interactivos, audio o videos facilita la concentración del estudiante.
    Al combinar el aprendizaje visual, auditivo y gráfico el docente refuerza la metodología. El alumno tiene la facilidad de relacionar las cosas y recordarlas de inmediato.
    Con las TIC se pueden realizar ejercicios prácticos, como cálculo mental, geometría y juegos matemáticos.
    El docente puede crear su propio material multimedia. Para ello debe seleccionar los videos que complementen el trabajo de aula. Puede incluir música e imágenes en 3D.
    No olvide actualizar la información. Todos los días hay datos, cifras y material nuevo que puede utilizar con sus alumnos. La clave del uso de las TIC está en la innovación.
    Hay editoriales que ofrecen material didáctico para usar en el aula con el estudiante. Por ejemplo, en Mundo Santillana hay juegos de cálculo mental, geometría y otros.
    El profesor no requiere gastar exorbitantes cantidades de dinero para elaborar un material multimedia. La creatividad, la paciencia para investigar y atreverse a probar cosas diferentes son clave.
    Una de las ventajas del uso de las TIC es que simplifican la labor del docente. Por ejemplo, el maestro que tardaba una hora en dar su clase lo puede hacer en media hora de forma divertida y entretenida.
    Las TIC dan la posibilidad de que el docente se olvide de las clases tradicionales y de las conferencias magistrales. La participación del alumno es más activa. Todos participan y aportan con conocimientos.
    Al usar herramientas tecnológicas cercanas al estudiante, este siente más interés en aprender. Por ejemplo, saben cómo hacer gráficos sin un profesor que esté al frente con un compás, sino con la ayuda de la tecnología.
    Los expertos recomiendan que el docente no le tenga miedo a la tecnología. Debe relacionarla con sus materias. Esto le permitirá ampliar su visión del mundo.
    Al emplear las TIC en el aula, la conducta del estudiante mejora. No necesita permanecer estático sentado uno detrás de otro. Por el contrario, el aprendizaje es más kinestésico (movimiento) y de forma personalizada.
    También se pueden usar las redes sociales, como el Facebook, para enseñar. El docente puede impartir una clase virtual a través de esta web y los estudiantes se conectan a través del chat y así resuelven cualquier inquietud.
    En la relación maestro-estudiante se logra ser más didáctico. Soportar el proceso con medios audiovisuales y pedagógicos más llamativos.
    Los profesores y los padres de familia se involucran de forma más directa y real. Mirar el avance de sus hijos, a través de la web, sms, redes sociales...
    Incluso los padres de familia también tienen la opción de crear grupos a través de las redes sociales, para abordar temas relacionados con la educación de sus hijos.
    En el tema administrativo ayuda a ser más eficiente. Por ejemplo, las bibliotecas virtuales son más actualizadas.
    Permite evaluar tanto el conocimiento como el desempeño del alumno de forma 'on line'. Con esta metodología el docente ahorra tiempo porque las calificaciones son automáticas.


    BIBLIOTECAS VIRTUALES

    Es una biblioteca en que una proporción significante de los recursos de información se encuentran disponibles en el formato digital (pdf, doc, etc. o microforma), accesible por medio de las computadoras. Es importante considerar que en el concepto de biblioteca digital está presente el efecto de la integración de la informática y las comunicaciones cuyo exponente esencial es Internet.
    La biblioteca permite que los documentos se encuentren cuando el usuario necesita consultarlos y para ello responde dinámicamente a partir de su red de fuentes de información.Es importante considerar que en el concepto de biblioteca virtual está presente el efecto de la integración de la informática y las comunicaciones cuyo exponente esencial es Internet. No se trata solamente de que los contenidos estén en formato digital lo que prevalece en el concepto de biblioteca digital. Los contenidos digitales son una parte necesaria pero no suficiente.  Para hablar de una biblioteca virtual es necesario que las fuentes de información estén disponibles de alguna manera y su acceso sea ubicuo, es decir, no importe dónde residan físicamente ni quién se encargó específicamente de su procesamiento y almacenamiento.
    Predomina el concepto de biblioteca como espacio y como proceso, por lo que es un concepto que refleja el dinamismo del internet. Lo virtual tiene que ver con el propósito y la flexibilidad del sistema de medios.
    La biblioteca permite que los documentos se encuentren cuando el usuario necesita consultarlos y para ello responde dinámicamente a partir de su red de fuentes de información.
    Es actualmente, una de las herramientas más utilizadas en lo que a investigación se refiere, pues permite al cibernauta conseguir desde un esbozo general hasta una meticulosa definición de muchos tópicos.
    Ofrecen la excelente posibilidad de incluir audio, enlaces a Internet, gráficos e hipertexto (lo que los convierte en la alternativa ideal para la edición de obras de consulta y de textos con gran referencialidad interna y externa). La implementación de los servicios de una biblioteca virtual ha sido una alternativa exitosa a algunos colegios que no cuentan con una biblioteca convencional